对于那些距离“起始点”较近的房间,徐然还能够捋清头绪,他能够在头脑里建立出清晰的该区域房间平面构图;可当进入距离“起始点”房间第六圈的房间时,徐然已经觉得需要记忆处理的信息太繁杂,已经无法在头脑中建立起清晰的房间平面构图了。
徐然觉得自己这种用死记平面构图的方式来探查迷宫,应该是不太对路的;毕竟自己现在所面对的这两种几何图形,本身简单,还可以有规律可循,而当自己面对几何图形复杂的拼图时、或者是几何图形的拼图就无法找到规律时,这种方式就完全没有使用意义了。
当然,徐然不是全盘否认这种能够被找出的规律,他当然承认这种规律性对于探查迷宫是有相当大的参考价值的,只不过他觉得应该去找到更普遍适用的方式,以便应对各种迷宫的挑战。
抱着这个想法,徐然趁着这会头脑清晰,他又原路退回到“起始点”房间。
他在这里仔细思考了一下后,确定了自己探查迷宫所应该采取的新思路。
在徐然现在的头脑里边,相对于“起始点”房间而言,包括第四圈正方形房间区域内的所有房间,他能够建立起清晰的平面构图,他决定在接下来的探查过程中,始终保持住对这第四圈正方形房间区域内的所有房间的平面位置记忆,而不再增加入新的房间图形记忆,免得信息量太大时影响到自己的记忆。
而保持住这个“基本的记忆区间”的目的,也是为了他可以用来作为参照物、建立起一个有用的坐标系统;徐然是以“起始点”房间的中心点为极点,在头脑中的这个“基本的记忆区间”内建立起了一个“极坐标系”,他以从极点至“起始点”房间的某一个房门的中点建立起这个极坐标系的极轴,则其余三个房门中点所在的极角分别是90度、180度和270度。
接下来,徐然要做的步骤就简单了,他只需记忆住不让自己在头脑中所标定的那个极坐标系的方位发生变化,每当自己的行走需要转换方向时,他会在自己的头脑中,直接把这个方位转换角度标记下来,而这个转向相对于极轴的转换角度,在他的精神力场空间内,能够比较准确的估算出来。
建立了这种体系后,徐然在迷宫中的锻炼记忆力的探查,就转换成“牢固维护住自己的极坐标系,每一次的进出迷宫房间,都标注出相应的方位和房间类型。”
他只要能够记住这些信息,就能够保证:“第一,自己可以原路返回出发点;第二,也能保证自己明了有哪些房间已经被探查、哪些房间还没有被探查过。”
这里要说明一点,徐然在头脑中建立起的这个极坐标系,只是个虚拟概念,并不是像在全息记录仪里那样、直接标定下来后就可以交由全息记录仪帮他记忆了;而是需要他时刻去记忆、时刻去维护这个虚拟的极坐标系,每当有新信息需要添入进去时,不是那个极坐标系会自动录入信息,而是需要徐然随时向里边添加信息,还得时刻记牢已经发生变化的信息、以及发生变化的先后次序,这考验的就是记忆力。
这有点类似于我们的打双升,当出了几圈牌后,好牌手会始终关注着、要记忆下来都出了哪些牌,外边还剩些什么牌,如果自己要甩牌时,外边还有没有卡位的牌;水平高的牌手能记住每一圈都出过什么牌,这就玩的是记忆力;这种记忆力一个是要有天分,同时还得在打牌时、始终要时刻默记自己所关注的牌面,二者缺一不可。
徐然现在就是采用的是这种时刻在头脑中进行默记的办法,来锻炼自己对迷宫环境的记忆力,刚开始由于不适应,他行走的比较慢,等确认住头脑中已对当前的进程完成了极坐标构图后,才接着进行走向下一个房间。
可即使是这样,他这头一个半天也只是探查完第五圈的正方形房间,第六圈的房间还没有好好的进行探查时,就被系统告知已经到了下线的时间。
而之所以探查的范围不是很大,是因为徐然经常在探查进行的过程中,由于大脑不能维持住让那个虚拟极坐标系统的稳定运行,因而使得他只能又重新回到“起始点”房间重新再来。